WWW.MGOLOVANOV.HOUA.ORG - сайт М.Голованова
Модели из бумаги, статьи, обзоры, ссылки
       
 
Главная » Обзоры » Д.Гузман - Основы дизайна картонных моделей
Д.Гузман - Основы дизайна картонных моделей

Совсем недавно на PaperModels.com появилась свежая книга Дэвида Гузмана (Angel David Guzman AKA PixelOz) "Основы дизайна картонных моделей" ("Fundamentals Of Paper Model Design")

Поскольку автор разрешил, я для своего и общего удобства разместил архив с книгой и сопутствующими файлами в легкодоступном месте:

Скачать "Fundamentals Of Paper Model Design" (версия 1-0)
- хотя ее можно скачать и с сайта PAPERMODELERS.COM (потребуется регистрация на этом форуме с правом загрузки - для этого достаточно дать хотя бы одно сообщение хотя бы в одной теме). В мой архив добавлена еще глава из упражнений по разворачиванию к учебнику Giesecke "Technical Drawing", на которую David Guzman ссылается в тексте (отсюда видно, как фундаментально David подходит к вопросу: не просто жмет кнопки в 3D программе, а обращается к классике - разворачивание поверхностей не только проблема дизайна бумажных моделей, но также и прежде всего давний раздел науки под названием "инженерная графика")

Добавлено 31.07.2010
Исправленное и дополненное издание (версия 1-1) можно скачать по ссылке:
Скачать "Fundamentals Of Paper Model Design" (версия 1-1)

Книга содержит:

- в главах 1-8 - пошаговое обсуждение разворачивания сложных 3D поверхностей в бумажные выкройки посредством известной программы Blender 3D и графического редактора CorelDRAW

- в главе 9 - "Прочие важные вещи, которые дизайнер бумажных моделей должен знать и помнить" ("Other Basic Things That A Designer Should Know and Remember...")

Книга эта интересна не частностями использования двух- и трехмерных "чертилок" (хотя автор много пишет про Blender 3D), а именно целостным взглядом на процесс дизайна картонных моделей и представление его конечного результата моделисту, который развернуто изложен практикующим дизайнером. Пожалуй, это первый такой труд в истории картонного моделизма.

Я эту книгу прочитал, а заодно решил перевести главы, которые мне кажутся общеинтересными, и заодно откомментировать их в меру своего разумения.

Введение к книге - это не просто введение, а целый философский трактат:

David Guzman:
Введение

Наименование "бумажная модель" несколько неправильно, поскольку бумажные модели на самом деле собираются из тонкого картона (в английском языке для такого картона обычно используется термин "card stock", который обозначает листы бумаги, более толстой, плотной и долговечной, чем бумага, обычно используемая для письма, печати или книгоиздания - обычно толщиной 0.2... 0.25 мм). В некоторых случаях в таких моделях используется и собственно бумага - например, такая, которая используется в офисах для письма и печати документов - для тех деталей, которые трудно изготовить из картона, либо деталей, которые должны иметь малую толщину, либо деталей, для которых тонкая бумага более подходит из соображений масштаба. Есть и другие случаи, когда деталь предпочтительнее изготовить из обычной или даже более тонкой (например, "папиросной") бумаги. Тем не менее основной материал бумажных моделей - тонкий картон, поэтому они также называются "картонными моделями" - это более точный термин. Термин "бумажная модель" используется чаще, однако мы теперь знаем, из чего они в основном делаются, и в большинстве случаев будем справедливо понимать, что на самом деле имеется в виду модель из тонкого картона.

До появления и начала массового производства наборов для изготовления пластиковых моделей бумажные модели долгое время пользовались популярностью наряду с моделями из дерева и металла (не кажется невероятным, что первые бумажные модели делались в уже в Древнем Египте из папируса).

По сравнению с моделями из пластика (и моделями из других материалов) бумажные модели имеют определенные преимущества и определенные недостатки.

Самый большой недостаток бумаги и картона в сравнении с пластиком и другими материалами - это невозможность воспроизведения поверхностей двойной кривизны (поверхность двойной кривизны - поверхность, в каждой точке изгибающаяся одновременно в двух направлениях, например, поверхность сферы) так же хорошо, как плоских поверхностей и поверхностей одинарной кривизны (поверхность одинарной кривизны - поверхность, в каждой точке изгибающаяся только в одном направлении, например, поверхность конуса или цилиндра). Это обусловлено тем, что лист бумаги или тонкого картона изначально суть плоскость, которая, конечно, может быть изогнута, но только в одном направлении (в конус, цилиндр). Придать такому плоскому листу двойную кривизну можно только в весьма органиченной степени (путем растягивания листа в соответствующих местах, раскатывания, а также деформации путем намачивания - что, впрочем, является экзотическим приемом). Задача воспроизведения поверхностей двойной кривизны решается в бумажной модели методом разбиения поверхности или ее части на отдельные плоские фрагменты (сегменты, полоски и т.д) и последующего склеивания их вместе кромка к кромке. Этот метод, хотя и не является столь же точным, как воспроизведение поверхности пластиком или смолой, все же позволяет получить хороший или даже очень хороший вид модели, если она хорошо спроектирована (правильно выбрано разбиение поверхностей двойной кривизны на фрагменты) и тщательно собрана. В этом можно убедиться, рассматривая представленные в Интернете качественно спроектированные и искусно собранные бумажные модели.

Другой недостаток бумажных моделей заключается в том, что усложнение их детализации (необходимое для более точного воспроизведения объекта моделирования) приводит к значительным трудностям в их проектировании и сборке. Мелкие детали трудно вырезать и точно приклеить на нужное место, поэтому сборка достаточно детальной модели-копии из бумаги обычно оказывается длительным и трудоемким предприятием.

Надо заметить, что эти два недостатка рассматриваются любителями бумажного (картонного) моделирования как своеобразные преимущества. Превращение набора плоских кусочков бумаги в объемный самолет или автомобиль, или в здание (например, в собор Парижской Богоматери) ощущается как волшебство. Интересно также наблюдать выражение лица зрителя, когда он спрашивает: "Действительно ли эта модель сделана целиком из бумаги?" - и моделист гордо отвечает: "Да". Многие люди бывают очень удивлены, когда им случается впервые посетить выставку бумажных моделей и узнать, что все эти чудесные модели изготовлены всего лишь из тонкого картона.

Мне представляется, что бумажное моделирование - это в некотором роде утраченное искусство и хобби с точки зрения известности и распространенности в среде любителей моделирования, но мне также представляется, что оно не будет утрачено и забыто полностью.

Случилось так, что в прошлом это искусство и хобби было широко распространено, особенно с появлением массовой полиграфии и возможности тиражировать недорогие выкройки для сборки бумажных моделей. Родственное японское искусство оригами тоже появилось в давние времена и до сих пор пользуется популярностью.

Однако развитие промышленности и технологий привело к появлению и бурному развитию производства высококачественных и хорошо детализированных пластиковых моделей, которые уже в течение нескольких десятилетий доминируют на рынке любительского моделирования и в этот период практически затмили бумажные модели. Я не хочу сказать, что бумажные модели лучше, чем пластиковые или модели из других материалов (мне вообще нравится любая модель, если она хорошего качества и если она представляет объект, который я хотел бы видеть воплощенным в модели). Я хочу сказать, что бумажные модели хорошо дополняют модели из других материалов и заслуживают внимания.

Более того, в известном смысле в последнее десятилетие происходит своеобразное "возвращение" бумажных моделей и возрастание интереса к ним. Ирония происходящего заключается в том, что тот же самый технический прогресс, который в свое время привел к бурному развитию массового производства пластиковых моделей, теперь поднимает качество бумажных моделей и соответственно интерес к ним - это прежде всего развитие полиграфии, появление и использование персональных компьютеров и соответствующего программного обеспечения, Интернет и появление домашних цветных принтеров.

Преимуществом пластиковой модели является то, что они прочнее, чем бумажные модели, как в целом, так и в отдельных частях. Однако я не считаю, что бумажные модели непрочны: они делаются из тонкого картона, который достаточно хорошо сохраняет форму и восстанавливает ее при незначительных деформациях. Кроме того, внутри таких моделей обыкновенно предсматриваются элементы, усиливающие конструкцию и придающие ей нужную форму (чаще всего это каркас из более толстого картона). Все это в сочетании с прочными современными клеями делает бумажные модели более прочными, чем это может показаться при первом взгляде на них. Кто-то может сказать: "Если я ударю по этой модели кулаком, она будет полностью искорежена". Это, конечно, так, но что произойдет, если ударить кулаком по пластиковой модели? Она тоже получит существенные повреждения - может быть, не такие существенные, как бумажная, но все же. А кроме того, испытание модели кулаком кажется совершенно неуместным, и у меня имеются модели, существующие и радующие мои глаза уже много лет. Кто-то может также сказать: "А если в комнату войдет ребенок и заинтересуется моей бумажной моелью, он может нечаянно сильно повредить ее." Это, конечно, так, но точно так же ребенок может повредить и пластиковую модель. Поэтому вместо рассуждений о прочности той или иной модели достаточно показать ребенку модель и рассказать о ней - она, собственно, и предназначена для рассматривания, а не для игры - а для игры купить ребенку предназначенный для этого игрушечный металлический или пластиковый автомобиль или самолет. А модели (хоть бумажные, хоть пластиковые) лучше всего убрать от детских рук подальше.

С другой стороны, большое преимущество бумажной модели - отсутствие необходимости ее окраски. Выкройки бумажных моделей, будь то приобретенный журнал с листами выкроек или предназначенный для печати на домашнем принтере "электронный" документ, уже окрашены, на них нанесены соответствующие текстуры (изображения, накладываемые на поверхности выкроек для придания им цвета, окраски или иллюзии рельефа), и эта окраска и эти текстуры либо отпечатаны на бумаге в типографии, либо готовы к печати, если печать делается на домашнем принтере. Это не означает, что подкраска и покраска отдельных элементов модели вообще исключается. Для качественной сборки модели обыкновенно необходимо подкрашивать кромки склеиваемых или наклеиваемых деталей в тон их лицевой поверхности, чтобы белые кромки деталей не бросались в глаза и не портили вид модели. Однако такая подркаска куда проще, чем полная окраска модели. Приверженцы пластиковых моделей могут возразить, что окраска модели - весьма увлекательное занятие, и это верно. Однако увлекательность этого занятия в применении к пластиковой модели - это примерно то же, что увлекательность превращения набора плоских деталей в объемную модель в применении к бумажной модели. Я сам построил много пластиковых моделей и мне знакомо удовольствие от окраски, но я также знаю, что приобретение красок и окрасочного оборудования - дорогостоящее мероприятие (кроме кистей разных размеров, профессионалы обязательно используют соответствующий компрессор и аэрограф), поэтому как правило сборка пластиковой модели - более дорогостоящее занятие, чем сборка бумажной модели. В общем, это вопрос личных пристрастий, бюджета и настроения (хотя мне, к примеру, нравятся разные методы моделирования), и каждый моделист имеет возможность выбора между относительно более дешевым бумажным моделированием и относительно более дорогим пластиковым.

Важным преимуществом бумажных моделей, которые Вы приобрели в виде "электронного" документа и отпечатали на своем принтере, является возможность повторно отпечатать испорченную или утерянную деталь. В случае пластиковой модели восстановление испорченной или утерянной детали может оказаться большой проблемой.

И, наконец, еще одно преимущество бумажной модели: если Вы знаете, как это сделать, или готовы обучиться тому, как это делается, то постройка собственной бумажной модели "с нуля" может быть намного проще, чем такая же постройка из пластика, смолы или других материалов; точно так же проще изменить или переделать бумажную модель (например, изменить ее окраску или построить модель, представляющую иную модификацию моделируемого объекта).

Эта книга посвящена реализации именно этого преимущества бумажных моделей - она рассказывает о том, как Вы сами можете спректировать, отпечатать и построить бумажную модель. Поначалу я собирался написать простое руководство по трехмерному моделированию, поскольку смолоду занимался трехмерными бумажными моделями, но в те времена практически не было таких руководств, и мне все приходилось придумывать самому. С появлением же персональных компьютеров и сети Интернет я узнал много нового и интересного о бумажном моделировании. В процессе этого узнавания и опробования узнанного на практике у меня появилось так много идей и знаний, что первоначальный замысел краткого руководства превратился в замысел достаточно объемной книги, освещающей не только простые приемы проектирования, но и более общие сведения и рекомендации по всему кругу вопросов проектирования. Так что в конечном итоге, дорогой читатель, я начинаю вводить вас в чудесное хобби создания трехмерных бумажных моделей и надеюсь, что этот материал заинтересует вас и будет полезен. Я надеюсь что эта книга поможет начинающим дизайнерам в первых шагах, в которых обычно возникает много трудностей и недоразумений, позволит избежать многих ошибок и быстро достичь хорошего понимания предмета и хорошего уровня самостоятельного создания бумажных моделей.

Angel David Guzman - PixelOz
В следующем посте кратко пройдусь по главам 1-8, которые, собственно, основы и содержат. Поскольку Blender или CorelDRAW интересны не всем (мне пока точно неинтересны), я приведу общие места, интересные всем

David Guzman:
Глава 1 - Вводные замечания

Немного о старом методе дизайна бумажных моделей

Бумажные модели раньше проектировались вручную, и некоторые дизайнеры до сих пор используют этот метод, хотя его использование оправдано только для простых моделей. Поверхности простых геометрические тел (таких, как куб или пирамида) легко разворачиваются в выкройки (разворачивание - это представление поверхности или части поверхности 3D модели в виде плоской фигуры, которую можно далее вырезать, придать ей форму и приклеить на нужное место; это аналогично тому, как листовые металлические детали вырезаются, сгибаются нужным образом и привариваются на нужное место), и такие выкройки легко получить непосредственно из чертежа. Точно так же легко разворачивается цилиндр. А как насчет конуса? Конус - часто встречающаяся поверхность, которая может присутствовать в 3D модели не только сама по себе, но и как часть представления более сложной поверхности (например, набором конусов может быть приближенно представлена поверхность сферы). И что, если конус овальный (это такой конус, основание и вершина которого образованы не окружностью, а эллипсом), или он усечен (усеченный конус - это конус, у которого удалена часть вершины), в особенности если сечения, образующие его основание и/или вершину, не ортогональны оси симметрии конуса? При отсутствии компьютера в этих случаях приходится использовать много вычислений и измерений и даже соответствующие тригонометрические формулы (это звучит устрашающе для нематематика, но на самом деле эти формулы не так уж сложны).


Существуют также альтернативные приемы черчения, которые позволяют избежать вычислений и требуют только знания некоторых размеров исходного конуса, они несколько трудоемки, но не требуют от чертежника особенных способностей. Эти приемы черчения или расчетные формулы могут быть найдены в сети Интернет (достаточно поискать "flattening a cone"/"разворачивание конуса" или "truncated cone"/"усеченный конус" в Google). Подобные геометрические вычисления либо приемы черчения существуют для цилиндров, параллелепипедов и других простых тел с плоскими поверхностями.


Комбинируя эти простые тела, дизайнеры могли разворачивать довольно сложные поверхности, но все чертилось руками, чаще всего на чертежной доске, с использованием линеек, циркулей, угольников, транспортиров, лекал и прочих инструментов. Полученные выкройки окрашивались вручную - цветными карандашами (художники используют цветные карандаши соответствующего качества марок Prismacolor, Berol и других, а не те, которые предназначены детям и школьникам), акварельными и другими красками, маркерами (фломастерами) и так далее. Конечно, результаты такого окрашивания были разными и не всегда удовлетворительными, но некоторые бумажные модели, тщательно отрисованные такими средствами, выглядели очень хорошо.

Ручной метод дизайна предполагал большое количество проб и ошибок, поскольку ручные вычисления не так точны, как компьютерные. Обычной практикой было вырезание и склеивание неокрашенных выкроек ("белков"), после чего в выкройки вносились исправления, причем иногда приходилось делать несколько таких последовательных приближений к приемлемому результату разворачивания, в котором вырезанные и склеенные части поверхности модели точно сходились друг с другом. После того, как получался приемлемый "белок", выкройки окрашивались и производилась окончательная проверочная ("тестовая") сборка для того, чтобы убедиться, что склеенная и окрашенная модель выглядит так, как надо. Все это составляло весьма трудоемкий процесс (компьютерный дизайн тоже не исключает склеивание "белков" и "тестовую" сборку, но количество ошибок, а следовательно, и переделок при этом гораздо меньше). Но так или иначе, модели проектировались, рисовались и продавались.

Систематическое изложение приемов черчения, о которых я говорил, может быть найдено в известном учебнике Giesecke "Technical Drawing" и на сайте

http://wps.prenhall.com/chet_giesecke_9... index.html

который содержит PDF документы, иллюстрирующие описываемые в учебнике приемы черчения и упражнения. Откройте раздел "Art from text" и найдите главу 19, в ней вы увидите много иллюстраций разворачивания различных тел.

Сам учебник, иллюстрации и упражнения к которому выложены на вышеуказанном сайте, называется так:

Technical Drawing 12 edition, by: Frederick E. Giesecke, Alva Mitchell, Henry C. Spencer, Ivan
Leroy Hill, John Thomas Dygdon, James E. Novak – Prentice Hall Publishing.



1. Упомянутая глава 19 вложена в архив, ссылка на который дана выше. Просмотреть интересно, хотя без текста учебника, к которому эти иллюстрации приложены, детально вникать трудно

2. Тот факт, что разворачивание поверхностей является составной частью курсов инженерной графики и соответствующих учебников, известен тем, кто в курсе. Встречающиеся на форуме рекомендации ознакомиться с основами начертательной геометрии и инженерной графики перед тем, как садиться за 3D программу, следует признать совершенно уместными - и вообще, и в частности по этой причине

3. Сдается мне, "ручные" дизайнеры пользовались не только приемами из инженерной графики, но и своими, им только ведомыми, приемами, которые как-то ускоряли и усовершенствовали процесс ручного дизайна

Более того, есть дизайнеры, которые продолжают - и небезуспешно - применять ручные" методы, правда, не на чертежной доске, а, к примеру, в Adobe Photoshop. В частности, Andrew Invald AKA Kangaroo писал, что он использовал только Photoshop, и описывал, как он это делал. Судя по тому, что у него получились хорошо сходящиеся модели, его метод во всяком случае работоспособен - хотя я не вникал и так до конца и не понял. Тем не менее вот человек придумал и успешно использовал свои собственные "ручные" приемы.


Остальные главы книги, касающиеся конкретных вопросов дизайна с использованием Blender 3D, я в конечном счете просмотрел по диагонали и пропустил - по-моему, они представляют интерес только для пользователей этой программы. Перехожу к самой, пожалуй, общеприменимой и в то же время дискуссионной главе книги Гузмана:

Глава 9. Другие важные вещи, которые дизайнер должен знать и помнить

Это как бы список требований к представлению результатов дизайна и их "доставке" конечному потребителю - моделисту, своеобразный "чек-лист" - если вы собрались опубликовать свою модель и предварительно прочли и осмыслили каждый параграф в этой главе, по крайней мере вы можете быть уверенными, что вы ничего не упустили. Я внимательно отнесся к этой главе, поскольку довольно давно сам "рисую" выкройки, а недавно занялся и стопроцентным дизайном. Поэтому я "пройдусь" по этой главе детально и приведу также свои комментарии, которые не претендуют на истину в последней инстанции, но могут оказаться полезными читателям.

David Guzman:
1. Включайте линии калибровки



Если вы включили в листы для распечатки линии для калибровки печати, моделист будет знать, каков должен быть истинный размер листов, и сможет настроить печать своего принтера. Это должны быть две линии - линия, размеченная в сантиметрах, и линия, размеченная в дюймах, соответственным образом помеченные, на одном из листов выкроек или - лучше - на каждом листе. Это особенно важно, если вы публикуете свою модель в растровом формате - PNG, JPG и в подобных форматах, потому что так называемое разрешение изображения, определяющее размеры отпечатанного изображения (DPI - Dots per inch; PPI - points per inch - количество точек на дюйм) часто неверно интерпретируется моделистами, и им приходится гадать, каков же должен быть размер отпечатанного изображения. Особенно это важно для формата GIF, поскольку многие программы полагают разрешение GIF равным 72 DPI - хотя вообще-то этот формат лучше не использовать вообще, поскольку этот формат ограничивает количество возможных цветов.

Линии калибровки также решают проблему ошибок дизайнера, который может неверно установить разрешение изображений для печати выкроек.

Линии калибровки особенно важны для масштабных моделей.


Указав линии калибровки как первую "важную вещь", автор в общем-то совершенно прав. Если выкройки предлагаются для самостоятельной печати, моделист будет печатать их на принтере, точность которого не идеальна, и использовать программу, которая может либо неверно интерпретировать указанные в выкройках DPI, либо неверно масштабировать изображение (в силу незнания программы моделистом). Линии калибровки позволяют если не исключить, то хотя бы решить эти проблемы - но, разумеется, не автоматически. В случае, если программа печати неверно масштабирует изображение, придется в ней разбираться и подбирать нужные настройки печати, а для компенсации ошибок печати принтера придется изменять размеры печатаемых изображений, чтобы компенсировать ошибки принтера.

Проблемы масштабирования изображения программой печати снимаются изданием выкроек в формате PDF - об этом автор пишет дальше, я это еще переведу.

Что же касается линий калибровки , то они в общем-то редко встречаются в моделях, изданных "электронным" способом. Авторы об этом как-то забывают, видимо, полагая, что если в файле PNG, TIFF или JPEG указано значение DPI, то этого достаточно - программа печати (графический редактор) распознает это DPI и выдаст на принтер правильное задание печати. В большинстве случаев это верно. Однако вторая проблема - компенсация ошибок принтера - при этом не учитывается, и если моделист разбирается в растровой или векторной графике и знает приемы компенсации ошибок принтера, ему придется наносить на выкройки свои линии калибровки .

Очень удобны и хорошо выглядят линии калибровки , содержащиеся в некоторых изданиях Е.Заркова:


Эти линии у Е.Заркова одновременно образуют рамку для поля печати выкроек и подобраны так, чтобы распечатка на любом принтере в формате A4 или Letter "вписывалась" в область печати (разные принтеры могут иметь разные области печати). Для большинства принтеров рамка маловата - многие принтеры имеют большие области печати и даже вообще не имеют таких ограничений - однако гарантирует печать почти на любом принтере. Для себя я сделал подобную рамку (400 DPI) - правда, без дюймов:


Однако мой принтер имеет довольно большую область печати, оставляя поля в несколько миллиметров, поэтому для калибровки своей печати я использую свою рамку:


- и накладываю ее на свои листы с выкройками при печати (соответственно масштабируя в соответствии с разрешением листа с выкройками - изображение этой рамки имеет разрешение 100 точек на сантиметр, и если ее требуется наложить на лист с разрешением 600 DPI, ее придется увеличить в 2.3622047 раза.

Надо заметить, что включение линий калибровки в листы модели, изданной в формате PDF, имеет ограниченный смысл - возможно, поэтому у Е.Заркова далеко не все издания имеют такие линии, а чаще всего имеют простые рамки, ограничивающие поле печати. При печати файла PDF из программы Adobe Reader, которой станет пользоваться абсолютное большинство моделистов, возможности масштабирования весьма ограничены (собственно, имеет смысл только печать без масштабирования вообще), а скорректировать ошибки принтера вообще никак нельзя. Потому линии калибровки, включенные в издания Е.Заркова и вообще в модели, изданные в формате PDF, в случае печати из Adobe Reader имеют ограниченное применение - по ним можно разве что убедиться, что отпечатано почти то, что надо. Однако продвинутый моделист, имеющий более функциональные программы работы с файлами PDF, может использовать эти линии и для коррекции ошибок принтера.

Иной способ калибровки, не использующий линии калибровки на листах с выкройками, реализован в программах печати моделей, продаваемых GremirModels. Предметом поставки является программа печати, использующая файл упакованных изображений выкроек модели. Отпечатать эти выкройки иначе, как из поставленной программы, нельзя, а программа перед печатью предлагает моделисту калибровать принтер:

Программа печатает квадрат размером 4 х 4 дюйма (101.6 х 101.6 мм) и предлагает моделисту ввести полученные размеры квадрата в дюймах или миллиметрах. На основе введенных данных программа вычисляет коэффициенты изменения размеров листа при печати:


Это очень удобный способ компенсации ошибок принтера - разве что размер квадрата маловат и лучше был бы квадрат или даже прямоугольник размером побольше (чем больше размеры, тем меньше относительные ошибки измерения отпечатанного квадрата линейкой и тем меньше ошибки в вычисленных программой коэффициентах).
David Guzman:
2. Старайтесь использовать формат PDF



Старайтесь публиковать ваши модели в формате PDF, этот формат становится стандартом де-факто для публикации электронных документов, и даже iPhone и iPad могут понимать и воспроизводить документы в этом формате. Если ваше программное обеспечение не позволяет сохранить подготовленные выкройки в формате PDF, используйте такие программы, как CutePDF Writer, которую я рекомендовал ранее для сохранения вашего дизайна в формате PDF и последующей отправки файла PDF на Веб-сайт для загрузки пользователями. В наши дни каждый компьютер имеет программу того или иного типа для чтения и печати документов PDF, включая компьютеры Macintosh, PC и компьютеры под управлением ОС Linux. Возможно, вы также заметили, как много документов можно загрузить из сети Интернет именно в формате PDF. Этот формат очень гибкий, он позволяет включать в качестве содержимого документа растровую графику, векторную графику и даже 3D модели (хотя последнее требует некоторых усилий). Этот формат упрощает жизнь дизайнера картонных моделей. Он также решает проблему печати листов правильного размера, которая упоминалась выше в применении к растровым и векторным графическим файлам (однако все же следует включать в ваши выкройки линии калибровки). Все больше программ включают возможности чтения и сохранения документов в формате PDF, Open Office позволяет сохранять документы в этом формате и уже имеет расширение (plugin), которое может быть установлено отдельно и которое позволяет импортировать PDF документы (оно было использовано при написании этой книги, и в процессе ее написания оно было обновлено и и заметно улучшилось).
Тут вряд ли нужны комментарии - тем более что не сказано почти ничего конкретного. Понятно, что отпечатать документ из Acrobat Reader проще простого: достаточно выбрать "Печать", выбрать "Масштабирование"="Нет" / "None" (печать без изменения масштаба) - и на принтере печатается документ точно в том виде, в каком он задуман автором. Это, конечно, очень важно, если модель адресована любому пользователю.

Другое дело, что если принтер имеет искажения, то моделист не сможет внести какие-либо поправки средствами Acrobat Reader. С другой стороны, во-первых, не так много изысканно точных моделей, которые требуют идеальной точности печати, а с другой стороны - при рациональном размещении выкроек можно минимизировать влияние искажений принтера на "сходимость": достаточно ориентировать выкройки на листах соответственно определенной конструктивной оси модели (обычно продольной).
David Guzman:
3. Указывайте масштаб модели

Укажите масштаб модели, если она действительно является масштабной. Можно указать масштаб в наименованиях файлов, но во всяком случае масштаб должен быть указан хотя бы на одном листе с деталями, инструкциями или на листе-обложке.

Предпочтительно проектировать модель в одном из общепринятых или стандартных масштабов. К примеру, для моделей автомобилей общепринятыми являются масштабы 1/32, 1/24, 1/18, 1/16, 1/12, 1,10, 1/8 и так далее, есть также общепринятые масштабы для кораблей и судов, для самолетов и для других объектов. Найти общепринятые масштабы можно, выполнив поиск в Интернет по ключевым словам "масштаб модели" / "common model scales"; есть также сводный список масштабов моделей в Википедии. Наконец, если вы проектируете, к примеру, серию моделей автомобилей, имеет смысл выполнить их в одном и том же масштабе; разумеется, тут все зависит от ваших целей, какие-то модели могут быть выполнены в одном масштабе, другие - в другом.

Все это лишь общие правила. Могут быть случаи, когда вы можете посчитать необходимым использовать некоторый особенный масштаб. Однако если для этого нет веских оснований, лучше придерживаться общепринятых масштабов.

Что такое масштаб и что это означает? Это означает следующее: модель, к примеру, автомобиля Ferrari имеет масштаб 1/18 (или 1:18, что означает то же самое), если, составив друг за другом 18 моделей бампер к бамперу без промежутков, мы получим длину настоящего Ferrari (или если мы составим 18 моделей бок о бок без промежутков, мы получим ширину настоящего Ferrari).
Комментировать нечего - все ясно.
David Guzman:
4. Предусматривайте широкие поля

Включайте в листы с выкройками широкие поля, достаточные для того, чтобы детали не выходили за пределы области печати принтера. Некоторые принтеры имеют довольно широкие области по краям листа, где печать невозможна; другие принтеры могут допускать печать вплоть до края листа, но с некоторой потерей качества. Оставляйте поля не меньше 3/8 дюйма (9.5 мм), а лучше 1/2 дюйма (12.7 мм) - это решает проблему области печати для большинства принтеров. При этом не создавайте поля уменьшением размера листа - к примеру, если лист имеет формат Letter, оставляйте размеры листа 8.5 x 11 дюймов и создавайте поля, оставляя белые поля нужной ширины между краем листа и деталями (или между краем листа и рамкой - о рамках будет подробнее написано позже)
Насчет полей, обеспечивающих печать на всех или почти всех принтерах, имеет смысл обратиться к известным авторам "электронных" моделей.

Е.Зарков в своих моделях оставляет поля в двух вариантах:

- вариант 1 - формат А4, широкие поля: сверху - 16 мм, по бокам - 14.5 мм, снизу - 30 мм;

- вариант 2 - формат А4, узкие поля: примерно по 8 мм со всех сторон.

Логика первого варианта понятна - такие поля, скорее всего, годятся практически для всех принтеров. При этом самое большое поле снизу имеет смысл: к примеру, принтеры HP Deskjet серий 2300...2500 имеют значительную непечатаемую область снизу листа. Второй вариант явно шире, логика его непонятна.

В моделях GremirModels при печати в формате А4 поля такие: от края листа до внутренней рамки сверху и по бокам - 8.5 мм, снизу - 34 мм:


Поля GremirModels, пожалуй, заслуживают внимания: как утверждают их разработчики, они уделили особое внимание "печатаемости" своих моделей на любом принтере, способном печатать на листах А4 или Letter. При этом они оставляют весьма широкое поле снизу. Должен сказать, это оправдано: модели GremirModels у меня на тех же принтерах HP Deskjet серий 2300...2500 печатались в формате А4 без проблем, в то же время при печати МиГ-3 и Bf.109 Е.Заркова (узкие поля, см. выше) на этих принтерах нижняя рамка и некоторые детали не пропечатывались. Иначе говоря, нижнее поле примерно 30 мм (для формата А4) весьма полезно.
David Guzman:
5. Старайтесь использовать только формат А4 или Letter

Используйте только бумагу формата А4 или Letter. Эти два размера являются фактически стандартом для картонных моделей, и любой человек может легко найти плотную бумагу формата А4 (8.26 х 11.69 дюймов, или 210 х 297 мм) или Letter (8.5 х 11 дюймов, или 216 х 279 мм). К тому же абсолютное большинство как домашних, так и профессиональных принтеров могут печатать на листах бумаги этих форматов. Во многих случаях автор модели может рекомендовать - или сам моделист может предпочитать - использование для тех или иных деталей матовой или глянцевой бумаги, а также использование специализированной бумаги (например, металлизированной) или прозрачной пленки. Разумеется, потребуется и тонкая бумага. Если к тому же авторы моделей станут издавать их на листах разных размеров, моделист будет вынужден приобретать разные бумаги разных размеров, что увеличит его расходы и создаст проблемы с хранением многочисленных сортов и размеров бумаги. Поэтому издание моделей в указанных стандартных размерах снижает расходы и облегчает жизнь моделистов.

Если вы проектируете большую модель, разделите большие детали на меньшие части - при этом всего лишь увеличится количество страниц.

Если модель предназначена для определенного рынка, можно издать ее в листах соответствующего формата (к примеру, Letter для США, А4 для Японии и т.д.). Если же модель не предназначена определенному рынку и ее предполагается распространять через Интернет, лучше всего подготовить два варианта издания на листах Letter и А4 соответственно. Так, к примеру, издает бесплатные бумажные модели Canon.
Тут надо заметить, что есть еще другой вариант - просто предусмотреть достаточные поля, чтобы листы модели "вписывались" как в А4, так и в Letter. Например, модели Е.Заркова (те, которые с широкими полями) отлично печатаются на листах обоих форматов, а программа GremirModels автоматически "вписывает" листы в выбранный формат (как я уже отмечал, поля у них тоже довольно большие). Letter шире, чем А4, всего на 6 мм, зато А4 длиннее, чем Letter, на целых 18 мм - вот почему ведущие издатели предусматривают довольно большое нижнее поле.
David Guzman:
6. Не используйте чрезмерное сжатие

Не используйте чрезмерное сжатие растровых изображений, включаемых в издание. Приходится часто видеть неплохие модели, которые испорчены чрезмерным сжатием растровых графических изображений при их издании.

Листы для печати бумажных моделей - это вовсе не изображения на страницах Веб-сайта, и нет необходимости "сжимать" их для повышения скорости отображения. Именно в повышении скорости загрузки и отображения состоит цель сжатия изображений, включаемых Веб-страницы - что было особенно актуально в недавние времена, когда пользователи Интернет имели в основном телефонные модемы. Но нет никакой необходимости в этом для бумажных моделей. Поэтому следует включать в издание растровые изображения с минимальным сжатием, обеспечивающим максимальное качество.

Могут сказать, что уменьшение сжатия увеличивает время загрузки модели из Интернет. Но на это можно ответить: а имеет ли значение время загрузки по сравнению со временем постройки модели? Конечно, лучше подождать 10 минут и загрузить качественную модель, чем подождать 1 минуту и получить модель низкого качества - так или иначе, постройка модели займет часы, если не дни и недели.

Если же размер файлов модели все же имеет значение, обратитесь к векторным форматам.

Даже веб-дизайнеры в наше время используют меньшее сжатие и большее качество по мере того, как растет распространенность широкополосного доступа в Интернет. Я не хочу сказать, что вы не должны использовать сжатие вообще - я хочу только заметить, что если вы хотите, чтобы моделисты получили вашу модель в хорошем качестве, следует использовать как можно меньшее сжатие. В конце концов, качество ваших моделей гораздо более важно для вашей репутации дизайнера, чем скорость их загрузки из Интернет.
Тут все правильно, но надо заметить, что во всех этих рассуждениях как-то неявно предполагается, что речь идет о растровой графике в формате JPEG. Только в этом формате можно изменять степень сжатия и соответственно качество: меньше сжатие - больше качество. Создается впечатление, что автор не знает или не использует других форматов.

Но есть многие другие форматы сжатой растровой графики, которые вообще не предполагают снижения качества при сжатии: таковы форматы PNG, TIFF и другие, менее распространенные. Эти форматы не дают выбора степени сжатия и никак не ухудшают изображение при сжатии (разве что можно выбрать тот или иной алгоритм сжатия - но это не играет почти никакой роли и мало влияет на размер полученного файла). Сколько бы раз мы ни сохраняли изображение в файле TIFF или PNG со сжатием и снова открывали затем сохраненное изображение в графическом редакторе, перед нами снова и снова предстает в точности то же самое изображение без каких-либо ухудшений и вообще изменений. В то же время, если многократно сохранить и затем открыть изображение в файле JPEG - даже с самым минимальным сжатием - легко заметить нарастающее количество искажений вплоть до прихода изображения в полную негодность. Искажения накапливаются потому, что формат JPEG даже при минимальной степени сжатия предполагает преобразования изображения, уменьшающие его размер, но приводящие к тому, что прочитанное изображение немного отличается от сохраненного - конечно, не в лучшую сторону.

Конечно, изображение, сохраненное в файле JPEG , будет меньше по размеру, чем изображение, сохраненное в файле PNG или TIFF или, скажем, PSD - но не так уж существенно, если при сохранении в JPEG выбрано минимальное сжатие / максимальное качество; во всяком случае, мизерная экономия не компенсирует потери качества.

Я формат JPEG не использую в работе вообще, а если попадается интересный файл в этом формате, я тут же сохраняю его в формате TIFF. Чертежи можно сохранять в файлах PNG, TIFF с однобитовой графикой (черный-белый), тогда даже громадный чертеж 10000 х 10000 точек займет какие-нибудь 500-700К.

Так же поступают и грамотные Веб-дизайнеры - они работают с графикой в каком-либо "рабочем" формате - BMP, PNG, TIFF или в формате графического редактора (для Adobe Photoshop это формат PSD, для Paint Shop Pro - формат PSP). Можно много раз открывать такой файл, редактировать его и снова сохранять - и быть уверенным в том, что никакие изменения, кроме тех, которые вы сделали при редактировании, в изображении не произошли. И только получив окончательное изображение и приготовившись включить его в веб-страницу, дизайнер однократно сохраняет его в файле JPEG с определенным, обычно не очень большим, сжатием.

Из сказанного следует, что формат JPEG не следует использовать вообще. Тем не менее многие издатели его используют - либо включая графику из файлов JPEG в публикуемые файлы PDF, либо поставляя непосредственно файлы JPEG. В частности, этим "грешит" упоминавшееся издательство GremirModels: продаваемые ими программы печати явно содержат графику из файлов JPEG, о чем явственно свидетельствует, к примеру, этот фрагмент - следы JPEG-сжатия на нем более чем заметны:

(смотреть надо не иконку, а открывающийся по ссылке файл PNG). Конечно, это небольшие искажения, и при разрешении графики 600DPI они практически не влияют на качество отпечатков; тем не менее "факт на лице".
David Guzman:
7. Старайтесь создавать модели в векторном формате

Старайтесь создавать модели в векторном формате, за исключением случаев, когда:

- вы обладаете отличными навыками и способностями создания и редактирования растровых изображений,

- в модель включаются сложные фотореалистичные текстуры, требующие публикации в растровом формате или в комбинации векторного и растрового форматов - такой, как форматы PDF или SVG (файлы SVG могут содержать не только растровые изображения, но также и анимации, так как этот формат был задуман как открытая (public domain) альтернатива формату Flash).

Очень много бумажных моделей спроектированы и распространяются в векторном формате, поскольку он имеет несколько важных преимуществ:

- неограниченное разрешение: вы можете отпечатать модель на обычном принтере с максимальным разрешением 600 DPI или на другом принтере с разрешением 4000 DPI, если у вас есть такой, и при высоком разрешении отпечатки будут выглядеть лучше и четче;

- масштабируемость: модели, представленные в векторном формате, при печати или иными средствами легко могут быть увеличены или уменьшены без потери качества;

- размер файлов: модели, представленные в векторном формате, обычно занимают намного меньше места, чем сравнимые по качеству модели в растровом формате;

- редактируемость: если автор векторной модели того пожелает, он может опубликовать ее без защиты так, что моделист сможет загрузить ее в векторный редактор (такой, как CorelDRAW) и изменить модель - изменить цвета, толщину линий, добавить нужные надписи и обозначения и получить модель другого прототипа или экземпляра реального объекта.Это можно сделать и в моделях, опубликованных в растровом формате, но в векторном формате все это делается гораздо проще;

- чистота (или стойкость?): модели в векторном формате не теряют качество, если используется сжатие (например, сжатие ZIP) и не имеют проблем потери качества, вызванных чрезмерным сжатием.
Тут, надо сказать, автор привел частью абстрактные, частью неверные доводы в пользу векторных форматов, забыв упомянуть их действительные достоинства и недостатки. Пройдусь по пунктам.

1. Неограниченное разрешение. Теоретически это верно - но практически сомнительно, чтобы модель, распространяемая в "электронном" виде (полиграфические издания не рассматриваем - это отдельный вопрос) печаталась на каких-то специальных принтерах. В лучшем случае это будет цветной струйный фотопринтер, который даже теоретически печатает с разрешением не более 1200 DPI, а практически на тех бумагах, которые можно приобрести обычному потребителю, никакой разницы в отпечатках с разрешением печати, скажем, 600 DPI и 1200 DPI не будет (во всяком случае, я даже под лупой при печати приличным фотопринтером HP Photosmart D7263 на высококачественной - и весьма дорогой - фотобумаге не вижу никакой разницы). Следовательно, практически на таком принтере печать из векторного формата будет иметь такое же качество, как и печать из растрового формата 600 DPI (разумеется, сравнивать надо качество печати линий одинаковой толщины). Отсутствие какой-либо разницы, скажем, в "наилучшем" режиме печати (600 DPI) можно видеть рассматривая не только готовые отпечатки, но и файлы, посылаемые драйвером на принтер (векторная графика посылается в растеризованном виде - то есть превращается перед печатью в растровое изображение 600 DPI, после чего ничем принципиально не отличается от посланной на печать такой же растровой картинки).

2. Масштабируемость: тоже абстрактный довод. Мало кто уменьшает масштаб модели, а примеров сборки бумажной модели увеличенного масштаба я вообще видел один или два - это совсем специальный случай. Кроме того, растровое изображение действительно теряет качество при увеличении масштаба печати - но при уменьшении никакой особой потери качества не происходит, это общеизвестный факт.

Вообще модель всегда проектируется под какой-то определенный масштаб - ведь приходится крепко думать, какую деталь в данном масштабе сделать посложнее, а какую попроще или вообще просто нарисовать ее на поверхности другой детали вместо отдельного исполнения. Сделать это одновременно для разных масштабов вряд ли возможно.

3. Размер файлов: это может быть важно - но читаем выше рассуждения автора о "сжатии", из которых следует, что время загрузки файлов из сети пренебрежимо мало по сравнению со временем постройки модели. Получается тоже несущественный абстрактный довод.

4. Редактируемость - в применении к векторному файлу это верно, поскольку каждый отдельный элемент изображения в нем существует отдельно от других и отдельно редактируется по определению. В однослойном растровом файле, конечно, редактировать отдельные элементы (линии, отдельные области) существенно сложнее, так как перед нами сплошная матрица точек, с которыми приходится возиться как с целым. Однако никто не мешает использовать возможности многослойных растровых изображений, которые есть в любой мало-мальски продвинутой программе редактирования растровой графики - эти возможности позволяют более или менее легко (хотя и с соответствующим расходом памяти компьютера - желательно иметь "на борту" не менее 2 ГБ) "разложить" элементы изображения по слоям и тем самым обеспечить если не такую же, как для векторной графики, то хотя бы приемлемую "редактируемость". Скажем, если контуры деталей и их окраску разместить в разных слоях, то, имея такой файл, легко перекрасить модель, не трогая контуры деталей. Правда, такие многослойные файлы "весят" соответственно много и распространение из через сеть отягощается их размерами; да и вообще мне не приходилось пока видеть модели в "многослойных" форматах типа PSD или PSP. Но все возможно. Впрочем, и файлы формата CDR или AI авторы тоже не торопятся раздавать.

5. Чистота (или стойкость? - не совсем ясна терминология автора) - этот довод совсем непонятен. Сжатие ZIP или другая архивация (RAR и т.п.) никоим образом не меняет содержимое файлов по определению (что "завернул", то и получил после "разворачивания") - иначе это не архивация, а диверсия. У меня есть подозрение, что автор опять толкует про файлы JPEG, которые, как красочно описано выше, действительно не сохраняют исходную графику (особенно при многократных открытиях-закрытиях) - но ведь можно (и нужно) обойтись без них. В общем, весьма сомнительный довод.

Зато автор не помянул другие достоинства, как равно и недостатки, векторной графики.

Основной ее недостаток - сложность создания фотореалистических изображений, которые можно получить разве что в результате длительной возни с градиентной заливкой и прочими не сильно удобными инструментами (и все равно получаются искусственные, слишком "правильные" и не слишком реалистичные изображения - это известная особенность векторной графики).

А вот то обстоятельство, что векторная графика позволяет легко получать отличные линейные изображения (изображения, состоящие из прямых или кривых линий разной толщины) с качеством, недостижимым при использовании растровой графики, автором упущено. Между тем нарисовать гладкие линии любой конфигурации в "векторе" совсем несложно - в то время как в "растре" это требует определенных усилий и/или специальных инструментов (примитивы типа окружностей или многоугольников не в счет - контуры деталей модели отнюдь не всегда сводятся к таким примитивам).

Это-то последнее обстоятельство и есть главное достоинство векторной графики. Именно поэтому у ведущих разработчиков окончательный "предпечатный" формат файлов модели (причем неважно, предназначен ли он для типографии или для публикации к самостоятельной печати) представляет собой комбинацию векторной и растровой графики: контуры деталей, числовые обозначения и прочие служебные рамки и пометки на листах выполнены "в векторе", а фотореалистическая текстура деталей выполнена "в растре" и "подложена" под контуры деталей. Это легко видеть в файлах, доступных на сайте ведущих издательств (к примеру, на сайте A.Halinski есть несколько PDF-файлов с исправлениями, которые весьма полезно изучить на предмет "как это сделано") и проследить в файлах выкроек известных разработчиков, таких, как Лукаш Фучек.

Автор, конечно, прав, утверждая, что множество моделей опубликовано в "чистом векторе" - таковы, к примеру, многие (но все же не все!) модели уже упоминавшегося Е.Заркова или, скажем, превосходные модели старинных автомобилей "пера" японского дизайнера Тошимаса Мицутаке, доступные на спонсируемом Canon сайте. И все же есть в векторной графике, даже самой техничной и качественной, что-то искусственное, "техническое", слишком правильное, что с первого взгляда отличает ее от растровой и придает ей, если можно так выразиться, "нежизненность".

Все-таки реальный мир - растровый, а не векторный (С)
David Guzman:
8. Давайте файлам модели наименования, соответствующие их содержанию

Вместо непонятных наименований файлов вроде 155dhgf377.pdf или h476d56f87.jpg, давайте файлам примерно такие наименования: CarPartsLetterSize1.pdf, CarInstructionsLetterSize1.pdf [в переводе на русский это выглядело бы так: АвтомобильДеталиФорматLetter1.pdf, АвтомобильИнструкцииФорматLetter1.pdf] - включайте в наименование файла не только слова, описывающие его содержание, но и указания на формат листа и его порядковый номер. Если есть две версии файла - версия с линиями сгиба и версия без линий сгиба, так их и назовите: CarPartsNoLinesVersionLetterSize1.pdf, CarPartsLinesVersionLetterSize1.pdf [в переводе на русский: АвтомобильДеталиВерсияБезЛинийФорматLetter1.pdf, АвтомобильДеталиВерсияСЛиниямиФорматLetter1.pdf]. Нет нужды беспокоиться о длинных наименованиях файлов - эра MS DOS с ее 80-символьными именами файлов давно в прошлом, современные операционные системы допускают длинные наименования файлов, и самое время использовать это обстоятельство.
Кстати, можно не только по-английски, но и по-русски. Правда, я предпочитаю именовать файлы, разделяя слова символом '_': Car_Parts_LetterSize_1.pdf, Автомобиль_Детали_ВерсияБезЛиний_ФорматLetter_1.pdf - так читабельнее
David Guzman:
9. Будьте внимательны к размерам страниц

Указывайте в файлах модели размеры страниц, точно соответствующие размерам бумаги (к примеру, A4 или Letter). Это означает, что если вы предназначаете ваши файлы к печати на листах А4 и публикуете их в виде файла или файлов PDF, то эти файлы должны иметь свойство "Page Size" соответствующим именно формату А4. Это означает, что, открыв файл PDF в программе Adobe Reader и затем открыв форму свойств документа ("Document Properties", Ctrl+D), моделист должен видеть значение свойства "Page Size" равным точно 8,26 x 11,69 in, что соответствует 210 х 297 мм:


Если если это так, то при печати с настройками по умолчанию будет отпечатана страница, которая имеет размеры ровно 8,26 x 11,69 дюймов (210 х 297 мм) от кромки до кромки. Не повторяйте ошибки некоторых дизайнеров, которые публикуют модели с размером страницы в свойствах документа, отличающимся от размера страницы, который имел в виду дизайнер. Мне приходилось видеть модели, опубликованные в виде PDF, которые было подготовлены для печати в формате Letter, но свойства документов в файлах PDF содержали размер страницы ровно в два раза больше - то есть 17 x 22 дюйма. Это не означало, что модель была на самом деле спроектирована для формата 17 x 22 дюйма (Tabloid) - на самом деле свойства документов в файлах PDF были просто неверно указаны в процессе их создания. Чтобы избежать этой ошибки, просто выбирайте размер страницы в свойствах документа PDF сразу после создания файла, и уже затем наполняйте документ графикой и текстом. То же самое нужно делать при подготовке модели к публикации в виде растровой графики - хотя в этом случае размер страницы указывается опосредованно через разрешение изображения (количество точек на дюйм или на сантиметр) и размеры изображения (ширину и длину) в точках.

Другая подобная ошибка дизайнеров состоит в том, что они зачастую "обрезают" поля страниц, предназначенные для того, чтобы графика и текст на странице "вписались" в область печати принтера - то есть уменьшают размеры изображения JPEG или PNG или документа PDF (удаляя, например, по 1/2 дюйма или по 12 мм с каждой стороны страницы), в результате чего размер страницы А4 (который должен быть 8,26 x 11,69 дюймов) становится равным, например, 7.76 x 11.19 дюймов:

(слева - правильно, справа - неправильно)

При этом дизайнер полагает, что если он таким образом уменьшит размер страницы и затем станет располагать графику и текст в любом ее месте, то при печати эти графика и текст гарантированно попадут в область печати принтера и будут успешно отпечатаны.

Это не лучший способ обеспечить правильную печать с учетом области печати принтера. Моделист может не знать, что дизайнер применил такой прием, он может быть введен в заблуждение и может попытаться использовать, к примеру, в Adobe Reader режим печати "Fit to printable area" ("увеличить до области печати") или "Shrink to printable area" ("уменьшить до области печати") или подобные режимы масштабирования в других программах или драйверах принтеров, что приведет к неверным отпечаткам, поскольку области печати разных принтеров различны, а следовательно, масштаб модели изменится - и это еще в лучшем случае. В определенной мере избежать подобных неприятностей позволяют линии калибровки, по которым моделист может судить, насколько верны его отпечатки. Тем не менее будет лучше всего, если дизайнер создаст страницы точно тех размеров, которые имеет печатный формат ( 8.26 x 11.69 дюймов для формата A4, 8.5 x 11 дюймов для формата Letter и так далее) без каких-либо обрезаний, а "попадание" графики и текста в область печати принтера он обеспечит белыми полями (об этом писалось выше).

Помимо этого, дизайнер должен также включить в модель текстовый файл (поименованный, например, так: HowToPrintThisModel.pdf или КакПечататьЭтуМодель.pdf) или включить в инструкцию по сборке специальный раздел с таким же заголовком, которые могут содержать следующий примерный текст:

================================================================================
Как отпечатать эту модель
При печати данной модели используйте режим масштабирования "No Scale" или "No Scaling" ("Без масштабирования"), не выбирайте режимы "Stretch to Page", "Stretch to Printing Area" или другие подобные режимы, изменяющие размер отпечатка. Если вы считаете нужным, выберите режим "Center to Page" ("Центрировать на странице"). Если по каким-то причинам поля по сторонам страницы недостаточны для того, чтобы все детали отпечатались правильно и полностью, используйте режим уменьшения размеров изображения в свойствах принтера и задайте уменьшение размеров на несколько процентов (многие, если не все, драйверы принтеров имеют такой режим в свойствах принтера). Уменьшение размеров не должно быть большим - обычно достаточно задать 97% или, может быть, 94%; если это все же окажется недостаточно, можно задать 92%, 90% и так далее - до тех пор, пока страница не будет надлежащим образом отпечатана. Пробную печать для экономии чернил делайте на какой-нибудь одной странице, и только после того, как эта страница правильно отпечатана, печатайте остальные страницы точно с тем же уменьшением размеров.

Если вы используете такое уменьшение, масштаб модели соответственно изменится, однако никаких других последствий не будет, поскольку все пропорции будут сохранены.
================================================================================

Если вы - дизайнер, вы можете использовать эти инструкции. Я обычно включаю этот текст в отдельный файл PDF.
Если моделист следует этим инструкциям, а дизайнер точно указал размеры страниц в файлах своей модели, то где бы и на каком бы принтере модель ни была отпечатана, она будет отпечатана точно так, как задумано дизайнером.
Весьма небессмысленные рекомендации. Много раз приходилось добывать в сети простенькие бесплатные модели и потом гадать, а как же их печатать. Впрочем, на то они и бесплатные. Но все же профессионализм должен присутствовать

Однако утверждение автора о том, что всякий драйвер принтера имеет в настройках печати (свойствах принтера, которые можно настроить в процессе печати из Adobe Reader) возможность установить процентное масштабирование, не соответствует истине, по крайней мере, для принтеров HP:


Здесь есть только возможность изменения формата - но это явно не то, что имеет в виду Гузман. К счастью, у этого принтера достаточно большая область печати, чтобы не иметь проблем с непропечатанными деталями (если, конечно, файлы модели имеют достаточные поля 5мм и более).
David Guzman:
10. Если вы все же решили опубликовать модель в виде растровых файлов

Если вы все же публикуете свою молель в растровом формате, таком, как JPEG или PNG, старайтесь устанавливать разрешение не менее 150 Dpi и 24-битовый цвет, затем используйте сжатие, но не чрезмерное. К сожалению, довольно много отличных моделей опубликованы в неприемлемом качестве (с низким разрешением или ограниченной цветовой палитрой), да еще и чрезмерно сжаты, а также в представленных изоображениях не использовано сглаживание (anti-aliasing). Отсутствие сглаживания в сочетании с другими недостатками сделало некоторые модели неприемлемыми. Я видел некоторые листы, в которых угадывались отличный дизайн и превосходная фотореалистичная графика, но разрешение 72 Dpi, чрезмерное сжатие или отсутствие сглаживания сделали их совершеннонепригодными для печати и постройки достойной модели.

Если вы публикуете модель в растровом формате, используйте разрешение как минимум 150 Dpi и уж во всяком случае не хуже 125 Dpi. Не портите низким разрешением и другими искажениями модель, на которую вы потратили много времени (ведь проектирование действительно хорошей картонной модели требует много времени). Лучше всего публиковать модель в разрешении 300 Dpi, 24-битовый цвет, поскольку большее разрешение существенно увеличивает размер изоображений. Разрешение 200 Dpi является хорошим компромиссом между качеством и размером изображений, если размер имеет значение; в таком разрешении модель будет выглядеть приемлемо, нопри таком разрешении (и вообще при разрешении менее 300 Dpi) важно будет применить надлежащее сглаживание. Так или иначе, размеры изображений имеют все менее важное значение, на дворе 2010-й год, и настало время уделять внимание качеству без особой оглядки на размеры. Если же размеры все же критичны, используйте векторный формат.
О сглаживании Гузман пишет ниже; это важный прием, улучшающий качество отпечатков с листов в разрешении не только 300 DPI и меньше, но и при высоком разрешении.

Что же касается разрешения и сжатия, то о сжатии писалось и обсуждалось выше - JPEG использовать вообще нельзя, а изображения листов А4 с разрешением 300 DPI в форматах PNG или TIFF занимают несколько сотен килобайт, это вполне приемлемо. Вероятно, разрещение 300 DPI должно считаться минимально допустимым, а разрешение выше 600 DPI использовать нет смысла в силу ограниченности разрешения печати даже на лучших домашних струйных или лазерных принтерах.
David Guzman:
11. О растровых форматах и размерах страниц

Если вы публикуете модель в растровом формате, обращайте внимание на три важных аспекта: 1) размер листа (который должен быть 8.26 x 11.69 дюймов для формата A4 и 8.5 x 11 дюймов для формата Letter), 2) разрешение (устанавливайте минимум 150 Dpi при 24-битовом цвете и во всяком случае не менее 125 Dpi при 24-битовом цвете) и 3) цветовую палитру (используйте 24-битовый цвет, который допускает 16,777,216 оттенков и является мировым стандартом в настоящий момент, пока не заменен стандартом HDRI).

Ниже следует таблица, в которой представлены формат, разрешение, общее количество точек для разных форматов и разрешений:
Формат Разрешение, DPI Общее количество точек
А4 125 1032 x 1461
А4 150 1239 x 1754
А4 200 1652 x 2338
А4 300 2478 x 3507
Letter 125 1063 x 1375
Letter 150 1275 x 1650
Letter 200 1700 x 2200
Letter 300 2550 x 3300

При использовании этих разрешений следите, чтобы общее количество точек соответствовало выбранному формату и разрешению.

Если вы используете другой формат, легко произвести соответствующие расчеты и вычислить требуемое общее количество точек в изображении.

Итак, в ваших изображениях формат листа, разрешение и общее количество точек должны соответствовать друг другу, как указано в таблице. Это соответствие не зависит от формата изображения - неважно, сохраняется ли изображение в формате JPEG, PNG или TIFF.

Не используйте формат GIF, он устарел и подходит разве что для небольших изображений, встраиваемых в Веб-странницы. К тому же многие графические редакторы устанавливают для этого формата разрешение 72 Dpi по умолчанию, и этот формат допускает использование лишь ограниченной палитры в 256 цветов.


David Guzman:
12. Вовсе не обязательно делать линии контуров и сгибов черными!

Вы можете заметить, что многие дизайнеры имеют склонность использовать черный цвет для линий контуров деталей модели и линий их сгиба.

Это неверно! Всегда есть возможность использовать цвет, немного более темный, чем цвет детали. Например, если деталь желтая, достаточно использвоать несколько более темный желтый цвет для линий контуров и сгибов

Почему так? Потому, что детали собранной модели выглядят лучше, если немного более темный цвет использован для линии сгиба. В реальных объектах углы и прочие сгибы не имеют никаких линий вообще, однако визуально эти углы и сгибы воспринимаются как воображаемые линии несколько более темного оттенка, чем цвет поверхностей. Поэтому использование чуть боле темного цвета для линий сгибов оправдано и дает реалистичный вид модели.

Если цвет детали очень темный, имеет смысл применить обратную технику - использовать чуть более светлый цвет. Опять же в этом случае не следует использовать чисто белый цвет - такие линии часто встречаются в моделях и делают их нереалистичными.

Этот подход я использовал для моей модели Ford 32–33, и это придало модели лучший вид. Вот примеры:


Это фрагменты листов моей модели, которые показывают использование немного более темных линий. Чуть более темные линии контуров вполне различимы и не препятствуют точному вырезанию выкроек. Что же касается линий сгиба, то они менее различимы, и нужно быть внимательным при выборе их цвета, чтобы это не вводило в заблуждение моделиста. Лучше всего отпечатать отрисованный лист самому и убедиться, что линии сгиба видны.

Итак, чисто черные и белые линии не являются лучшим выбором (хотя часто используются авторами моделей).
Надо заметить, что линии сгиба в большинстве случаев могут вообще не рисоваться на поле детали, а обозначаться штриховыми линиями - следующим образом:


Такой подход позволяет вообще обойтись без чужеродных линий на поверхности детали и в то же время дать моделисту четкое представление о том, где именно надо сгибать.

Что же касается линий контуров, то все зависит от предпочтений моделиста и его техники. Я, к примеру, предпочитаю тонкие черные линии контуров - они позволяют уверенно резать точно посередине линии контура. После вырезания я всегда удаляю остатки линий контуров с детали (надфилем или наждачной бумагой), чтобы на поверхности детали не было ничего чужеродного, поэтому мне неважно, черная линия контура или более светлая, главное, чтобы она была тонкая и обязательно была четко видна без особого напряжения зрения.

Автор совершенно прав в том, что черные или белые линии сгибов и тем более излишне четкая черная или белая разметка ("расшивка") на поверхности деталей модели часто придают ей нереалистичный "бумажный" вид. Таковы, в частности, многие модели упоминавшегося уже Е.Заркова - при всей их точности и легкой собираемости, четкая черная разметка и линии сгибов придают им несколько "игрушечный" вид.
David Guzman:
13. Сглаживание (anti-aliasing)

Старайтесь делать дизайн вашей модели сглаженным. Сглаживание, с точки зрения графики, есть смягчение линий и контуров фигур путем "смешивания" линий и контуров с цветом ("заливкой") вблизи этих линий и контуров. Этот способ дает смягченное представление линий и контуров. Если посмотреть на несглаженную компьютерную графику в увеличенном масштабе, легко видеть, что диагональные (наклонные) линии выглядят как "ступенчатые лестницы". Это не только не очень хорошо выглядит на экране, но и при печати линии на выкройках тоже будут выглядеть ступенчатыми.

Современные графические редакторы включают средства исключения этого эффекта, по умолчанию включая эффект сглаживания (anti-aliasing) при рисовании линий, фигур и других объектов. Такие программы, как CorelDraw, Illustrator, Xara, Freehand, Inkscape и другие также включают сглаживание при представлении редактируемых файлов на экране (сглаживание обычно может быть включено или выключено соответствущей настройкой в меню программы). Кроме того, при экспорте редактируемых изображений в растровые форматы эти программы обычно предлагают (и по умолчанию включают) опцию сглаживания экспортированного изображения. Эти программы также выполняют сглаживание при выдаче редактируемого файла изображения на печать. Adobe Acrobat Reader сглаживает векторную рафику, когда он отображает страницы PDF-файла на экране или выдает страницы документа на печать. Если вы используете Open Office Draw 3.0 или более старую версию и вы экспортируете вашу графику в формет JPEG или PNG, эта программа не будет выполнять сглаживание, что приведет к пониженному качеству экспортированного или отпечатанного изображения. Более новый Open Office 3.1 уже включает сглаживание при экспорте и печати.

Если вы экспортируете вашу графику из Open Office Draw в формат PDF, она будет сглажена, поскольку, как я уже заметил, Acrobat Reader применяет сглаживание автоматически при отображении на экране и при печати. Так что даже если OO Draw 3.0 не применяет сглаживание, достарточно экспортировать вашу работу в PDF.

В приведенном примере буквы S слева не сглажены, буквы справа сглажены. верхние буквы - те же самые, что и нижние, но увеличены в 3 раза, так что вы можете лучше понять эффект сглаживания. В увеличенном примере буква S выглядит как бы размытой, но в нормальном (неувеличенном) масштабе она выглядит куда лучше, чем несглаженная буква. Заметьте, как размывание краев изображения, которое выполняется программой в процессе сглаживания, как бы обманывает ваши глаза и делает буквы справа выглядящими намного лучше, чем буквы слева, и устраняет эффект "ступенчатой лестницы".

Если вы не слишком опытный графический дизайнер и не вполне понимаете концепцию сглаживания, я советую поискать информацию о нем (anti-aliasing) в сети Интернетe.

Практически все редакторы растровой графики включают сглаживание в своих инструментах, будь то рисование линии, фигуры или добавление текста. Изучите возможности сглаживания, предоставляемые вашим растровым редактором, и вы получите возможность существенно улучшить результаты вашей работы.
Это очень правильный совет, особенно для дизайнера, предпочитающего растровую графику. Остается добавить пример того, как сглаживание улучшает не только текст, но и контуры деталей:


Что же касается Acrobat Reader, который, по мнению автора, якобы выполняет сглаживание при печати, то у меня есть в этом большие сомнения. Не знаю, как Acrobat Reader (я уже давно им не пользуюсь), но Adobe Reeader 9 при печати с настройками по умолчанию никакого сглаживания не выполняет - то есть выдает на печать "лестницы":


И эти "лестницы", разумеется, так принтером и будут напечатаны, что, конечно, при ближайшем рассмотрении отпечатанных выкроек будет выглядеть не очень хорошо.

И только если в процессе печати открыть диалог "Advanced Print Setup" и включить флажок "Print as image" ("печатать как изображение"), Adobe Reader 9 сделает то, что надо - то есть выдаст на принтер сглаженное изображение:

Так что надо быть внимательным при печати выкроек из Adobe Reeder и включать флажок "Print as image", чтобы не было ступенек в отпечатанном. Это, впрочем, касается только случая, когда линии и контуры в файле PDF являются векторными. Если файл PDF содержит только растровую графику, этот флажок бесполезен: Adobe Reader выдаст растровую графику на печать "как есть", без какого-либо дополнительного сглаживания, независимо от того, включен флажок "Print as image" или нет.

Вывод, который из этого следует: если в PDF включается растровая графика, она должна быть сглажена при создании без упования на Adobe Reader. Если же в PDF включается векторная графика, пользователю, видимо, следует посоветовать включить упомянутый флажок.

На этом я в общем закончил осмысление и частичный перевод самых интересных мне, а значит, и некоторым читателям мест из книги Д.Гузмана. В целом это первый такого рода цельный труд, поэтому понятно, что он где-то излишне многословен, а где-то содержит спорные утверждения. тем не менее в целом почитать интересно, а последняя глава представляет особенный интерес, так как обсуждает вопросы, которые, как мне представляется, должны интересовать любого дизайнера независимо от конкретных программ, которые он использует. В заключение, вслед за автором книги, пожелаю читателям "успешного дизайна!"

    © 2007 - 2012 M.Golovanov